¿Por qué invertir en eSports como un negocio? Los espectadores vs. el crecimiento de los ingresos

Todo comenzó con amigos y sus computadoras organizando fiestas LAN durante los fines de semana. Estas fiestas LAN se transformaron en juegos multijugador en línea, luego en juegos competitivos en línea, y finalmente dieron nacimiento a los eSports.

eSports gaming

Algunos descartan los eSports, y los videojuegos, en general, como una rama frívola de la industria del entretenimiento. Desde el punto de vista de los negocios, a su vez, los videojuegos son todo menos frívolos. Y eSports está en camino de convertirse en una industria multimillonaria en los próximos años.

Visores

eSports ha tenido un crecimiento explosivo en la última década, tanto en el número de jugadores como en el de seguidores. La segunda categoría ha crecido más rápido que nunca: el número de espectadores ocasionales ha pasado de 160 millones a más de 200 millones entre 2016 y 2018 y se espera que supere los 300 millones el próximo año, quizás antes. Al mismo tiempo, se prevé que el número de «entusiastas» – personas que ven contenidos profesionales de deportes electrónicos más de una vez al mes (en contraposición a los espectadores «ocasionales» mencionados anteriormente) supere los 222 millones este año, lo que supone un crecimiento del 12% en comparación con 2020.

Ingresos

La industria del juego es la rama de mayor crecimiento del negocio del entretenimiento masivo. Tiene varias fuentes de ingresos, desde la venta de las copias físicas de sus juegos hasta las descargas digitales, las compras dentro de los juegos, las microtransacciones y los anuncios (especialmente en el móvil). Aunque la industria del juego está sintiendo los efectos de la pandemia en este momento, es poco probable que sus ingresos disminuyan, al contrario. Con más gente atrapada en casa, el número de jugadores está creciendo, y también los ingresos.

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eSports revenue

eSports tiene una estructura de ingresos completamente diferente, similar a la de los deportes tradicionales. Más de la mitad de todo el dinero proviene de patrocinios, y el resto de los derechos de los medios de comunicación, los honorarios de los editores y los ingresos por streaming. Se hace una generosa suma con la venta de boletos y mercancía – cada año, hay varios eventos importantes en vivo que se llevan a cabo en varios lugares. En un año normal, es decir, el 2020 es una excepción, con varios eventos pospuestos y cancelados este año.

Para el 2020, los especialistas esperan que los eSports generen más de 1.000 millones de euros. Y para los próximos años, esperan que los ingresos de los eSports continúen creciendo rápidamente.

Principales marcas

Los mayores juegos de eSports de hoy son los «sospechosos habituales»: League of Legends, Fortnite, DotA 2, y CounterStrike: Ofensiva global. Estos tienen el mayor número de espectadores y la mayor reserva de premios de todos ellos. Hay, a su vez, varias marcas de deportes «tradicionales» que se han aventurado en el territorio de los eSports en los últimos años.

eSports series

Uno de los más grandes es la FIFA que, junto con EA Games, está detrás de la Copa del Mundo Electrónico de la FIFA, que existe desde 2004, pero hay muchos otros contendientes, como el MotoGP con su Campeonato de Deportes Electrónicos, y la Serie de Deportes de Fórmula 1, sancionada por la FIA, fundada en 2017.

El deporte electrónico es considerado por muchos como el único deporte, aparte del fútbol, con una audiencia verdaderamente global. Es una combinación de dos de los pasatiempos más populares de hoy en día: jugar a los videojuegos y transmitir contenidos relacionados con los juegos. Si todo va bien, el eSports se convertirá en una industria masiva, una que – como algunos sugieren – puede incluso superar a los deportes populares como la NFL.

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